|
Aby ułatwić naszym forumowiczom zycie, zamieszczamy w portalu STR.
Zasady turniejowe (z działu: Doom Trooper CCG->Zasady gry->Zasady ogólne->Zasady turniejowe): 1.Zabezpieczenia kart: można stosować koszulki na karty etc bez zgody sędziego i graczy o ile ani karty ani koszulki znaczone nie s±. 2.Zasady: obowi±zuj± wszystkie standardowe zasady gry, wł±cznie ze wszystkimi zasadami przedstawianymi na tym forum i zasadami z działu FAQ ze strony www.doomtrooperfaq.republika.pl Wszystkie karty traktowane s± jako ich odpowiedniki z najnowszej wersji (Unlimited, np.: karta Infiltration limited daje 6 PZ mimo, że na karcie pisze 3 PZ). W wersji polskiej nie ma problemu - wszystkie karty ukazały się tylko w jednej wersji. Obowi±zuje Errata ze strony www.doomtrooperfaq.republika.pl oraz ewentualne poprawki wspomniane na tym forum. Oczywi¶cie obowi±zuj± również wszystkie inne powszechnie stosowane erraty. Następuj±ce karty s± ANIHILOWANE po użyciu: - BEZLITOSNA EFEKTYWNO¦Ć- CZʦCIOWE PRZEJĘCIE KONTROLI- DAR LOSU- PERGAMIN PRZEKLĘTEJ INKANTACJI- POWIEW WˇTPLIWO¦CI- PRZEJĘCIE KONTROLI- PRZERWANIE LINII DOSTAWCZEJ- SPOSOBNO¦Ć NATANIELA- SZTORM CHAOSU- UKRYTE SIŁY- WIELKA WRÓŻBA- WYMIANA- ZAGUBIENIE- ZAMÓWIENIE Karty te do gry powrócić mog± tylko po wykorzystaniu karty DRUGA SZANSA. Kolekcja to karty w talii, karty odrzucone, karty na ręku i rezerwa. 3.Dar kardynała: każdy gracz może na pocz±tku gry wykonać Dar kardynała (może to zrobić tylko raz!). Jeżeli po pierwszym dobraniu nie ma wojownika w ręku, może dobrać kolejne 7 kart, a poprzednie wtasować do talii. Jeżeli ma wojownika po pierwszym dobraniu może odrzucić pierwsze 7 kart i dobrać nowe. 4.Rozpoczynanie i kończenie gry: rozpoczynaj±cego gracza wybieramy drog± losow±. Gra kończy się w momencie kiedy jeden z graczy uzyska 25 PZ. Jeżeli mamy remis - gramy do momentu uzyskanie przez jednego z graczy 10 PZ przewagi. Kiedy, który¶ z graczy nie może już dobrać kart z talii gra jest kontynuowana normalnie. 5.Limit czasu: nie przewiduje się limitu czasu. 6.Kolekcja: należy przynie¶ć dokładny spis talii i przedstawić go sędziemu (o ile taki będzie na turnieju ). Kolekcja musi być ułożona według następuj±cych zasad: -kolekcja składa się z talii i rezerwy -talia to minimum 60 kart w tym 5 wojowników -rezerwa to równe 25 kart - można z niej zrezygnować -pomiędzy grami można dokonywać zmian pomiędzy tali±, a rezerw±, ale tylko wymieniaj±c karty w stosunku 1:1. Rezerwa zawsze musi liczyć 25 kart. -kolekcja nie może zawierać więcej niż 5 kopii tej samej karty -kolekcja może zawierać tylko 1 kopię karty czę¶ciowo zakazanej -kolekcja nie może zawierać kart zakazanych i kart promocyjnych -obowi±zuj± ewentualne limity na kartach 7.Lista kart zakazanych i czę¶ciowo zakazanych: KARTY CZĘSCIOWO ZAKAZANE (1 egzemplarz na kolekcję) - ANIHILACJA- BEZLITOSNA EFEKTYWNO¦Ć*- BOSKIE NATCHNIENIE- BURZA CHAOSU (SZTORM CHAOSU)- CHYTRA ZAGRYWKA- CIOS DLA KARDYNAŁA- CIĘŻKIE CZASY- DAR LOSU- DRUGA SZANSA- ELIMINACJA- FALA PRAWO¦CI- GNIEW ALGEROTHA- GRABIEŻ- KOMORA KRIOTECHNICZNA- NIEWINNA SZTUCZKA- OKO ALGEROTHA- OGRANICZONE ZASOBY*- OSTATECZNE NATARCIE- OSZUSTWO- PŁOMIEŃ OCZYSZCZENIA- PO NAMY¦LE- PODAJ DALEJ- PODWÓJNA POWINNO¦Ć- POWIEW WˇTPLIWO¦CI- POWOŁANIE- PRZEJĘCIE KONTROLI- PRZENIESIENIE- PRZEPROGRAMOWANIE- PRZERWANIE LINII DOSTAWCZEJ- PRZYKRA NIESPODZIANKA- SALA OBRAD- SKRYTOBÓJCA- WIELKA WRÓŻBA- WYBIEG- WYMIANA- ZAGINIONY W AKCJI- ZAGUBIENIE*- ZAMÓWIENIE- ZŁOTO DLA NAIWNYCH- ZUŻYCIE Oraz dodatkowo: Z dodatku Mortificator: - DON’T CALL AGAIN! - EAT THIS! - HASTY GETAWAY - JOKER! - POUND OF FLESH* - BEZLITOSNA EFEKTYWNO¦Ć, OGRANICZONE ZASOBY oraz ZAGUBIENIE s± zakazane jedynie w grach dwuosobowych. OGRANICZONE ZASOBY s± zakazane również w grach 2-drużynowych. Karty ZAKAZANE (nie można mieć ich w kolekcji) : - BEZLITOSNA EFEKTYWNO¦Ć* - MASKA WESTALEK - OGRANICZONE ZASOBY* - SAMOBÓJCZY ATAK - WĘDROWNY SOKÓŁ - WIECZNE PRZEKLEŃSTWO - ZAGUBIENIE* - KORPORACYJNE MACHINACJE Oraz dodatkowo z dodatku Mortificator: -DEAL WITH IT -GOLGOTHA UNLEASHED Oraz wszystkie karty promocyjne. * - BEZLITOSNA EFEKTYWNO¦Ć, OGRANICZONE ZASOBY oraz ZAGUBIENIE s± zakazane jedynie w grach dwuosobowych. OGRANICZONE ZASOBY s± zakazane również w grach 2-drużynowych. Aby unikn±ć problemów na turnieju zamieszczam dokładny przebieg rozgrywki - zasady te obowi±zuj± w każdej rozgrywce nie tylko na turniejach, chociaż często na nie uwagi nie zwracamy. Przebieg rozgrywki: Pocz±tek gry - losowo wybrany gracz rozpoczyna swoj± turę - ma prawo zagrać pierwsz± kartę, jeżeli jest to karta ZAGRYWANA W DOWOLNYM MOMENCIE. Jeżeli nie zagrywa takiej karty, kartę ZAGRYWANˇ W DOWOLNYM MOMENCIE, może zagrać przeciwnik. I tak na przemian aż do momentu kiedy gracze już nie chc± zagrywać kart ZWDM. Akcje - gracz, którego aktualnie mamy turę wykonuje pierwsz± akcję. Przeciwnik może skontrować kart± ZWDM lub spasować. Pocz±tek kroku 3 - przed odrzuceniem kart możemy zagrać karty ZWDM. Odrzucanie kart - równoznaczne z zakończeniem tury - przechodzimy do tury kolejnego gracza. W kroku 1 przed dobraniem kart, można zagrać karty ZWDM, gdzie pierwszeństwo ma gracz, którego aktualnie jest tura, potem przeciwnik itd. Krok 1 - dobieranie kart. Po dobraniu kart, pierwszeństwo w zagraniu karty ZWDM mam gracz "aktywny" czyli ten, którego mamy turę. Dalej wszystko przebiega identycznie. Oto i były zasady turniejowe. Jednak je¶li jeste¶cie organizatorami turnieju możecie modyfikować nieznacznie STR tak aby powstały zasady opcjonalne np. ograniczenie jakie¶ karty do 1 w kolekcji czy tez dopuszczenie kart promo. Trzeba też zaznaczyć iż praktycznie na każdym turnieju gramy zazwyczaj do 40 punktów zwycięstwa. |