Portal Doom Trooper CCG

Prolog

1500 lat temu człowiek po raz pierwszy postawił stopę na Księżycu - jeden mały krok człowieka stał się jednym wielkim skokiem ku przepa¶ci. "Przychodzimy w pokoju dla całej ludzko¶ci" - arogancja, naiwno¶ć nie znały granic. Czy oni naprawdę my¶leli, że przekre¶l± miliony lat mordów i zdrad jednym tylko gestem pojednania?
 
You are here:Start arrow Aktualno¶ci arrow Z ostatnich dni arrow Standardowe Zasady Turniejowe (STR)
  • Decrease font size
  • Default font size
  • Increase font size
  • default color
  • green color
  • blue color
Standardowe Zasady Turniejowe (STR) PDF Drukuj Email
Wpisał: Nekro   
22.04.2008.
Aby ułatwić naszym forumowiczom zycie, zamieszczamy w portalu STR.

Zasady turniejowe (z działu:  Doom Trooper CCG->Zasady gry->Zasady ogólne->Zasady turniejowe):

1.Zabezpieczenia kart: można stosować koszulki na karty etc bez zgody sędziego i graczy o ile ani karty ani koszulki znaczone nie s±.

2.Zasady: obowi
±zuj± wszystkie standardowe zasady gry, wł±cznie ze wszystkimi zasadami przedstawianymi na tym forum i zasadami z działu FAQ ze strony www.doomtrooperfaq.republika.pl
Wszystkie karty traktowane s
± jako ich odpowiedniki z najnowszej wersji (Unlimited, np.: karta Infiltration limited daje 6 PZ mimo, że na karcie pisze 3 PZ). W wersji polskiej nie ma problemu - wszystkie karty ukazały się tylko w jednej wersji.
Obowi
±zuje Errata ze strony www.doomtrooperfaq.republika.pl oraz ewentualne poprawki wspomniane na tym forum. Oczywicie obowi±zuj± również wszystkie inne powszechnie stosowane erraty.

Nast
ępuj±ce karty s± ANIHILOWANE po użyciu:

- BEZLITOSNA EFEKTYWNO¦Ć

- CZʦCIOWE PRZEJĘCIE KONTROLI

- DAR LOSU

- PERGAMIN PRZEKLĘTEJ INKANTACJI

- POWIEW WˇTPLIWO¦CI

- PRZEJĘCIE KONTROLI

- PRZERWANIE LINII DOSTAWCZEJ

- SPOSOBNO¦Ć NATANIELA

- SZTORM CHAOSU

- UKRYTE SIŁY

- WIELKA WRÓŻBA

- WYMIANA

- ZAGUBIENIE

- ZAMÓWIENIE


Karty te do gry powrócić mog
± tylko po wykorzystaniu karty DRUGA SZANSA.
Kolekcja to karty w talii, karty odrzucone, karty na r
ęku i rezerwa.

3.Dar kardynała: ka
żdy gracz może na pocz±tku gry wykonać Dar kardynała (może to zrobić tylko raz!). Jeżeli po pierwszym dobraniu nie ma wojownika w ręku, może dobrać kolejne 7 kart, a poprzednie wtasować do talii. Jeżeli ma wojownika po pierwszym dobraniu może odrzucić pierwsze 7 kart i dobrać nowe.

4.Rozpoczynanie i ko
ńczenie gry: rozpoczynaj±cego gracza wybieramy drog± losow±. Gra kończy się w momencie kiedy jeden z graczy uzyska 25 PZ. Jeżeli mamy remis - gramy do momentu uzyskanie przez jednego z graczy 10 PZ przewagi. Kiedy, który z graczy nie może już dobrać kart z talii gra jest kontynuowana normalnie.

5.Limit czasu: nie przewiduje si
ę limitu czasu.

6.Kolekcja: nale
ży przynieć dokładny spis talii i przedstawić go sędziemu (o ile taki będzie na turnieju  ). Kolekcja musi być ułożona według następuj±cych zasad:
-kolekcja składa si
ę z talii i rezerwy
-talia to minimum 60 kart w tym 5 wojowników
-rezerwa to równe 25 kart - mo
żna z niej zrezygnować
-pomi
ędzy grami można dokonywać zmian pomiędzy tali±, a rezerw±, ale tylko wymieniaj±c karty w stosunku 1:1. Rezerwa zawsze musi liczyć 25 kart.
-kolekcja nie mo
że zawierać więcej niż 5 kopii tej samej karty
-kolekcja mo
że zawierać tylko 1 kopię karty czę¶ciowo zakazanej
-kolekcja nie mo
że zawierać kart zakazanych i kart promocyjnych
-obowi
±zuj± ewentualne limity na kartach

7.Lista kart zakazanych i cz
ę¶ciowo zakazanych:
KARTY CZ
ĘSCIOWO ZAKAZANE (1 egzemplarz na kolekcję)

- ANIHILACJA

- BEZLITOSNA EFEKTYWNO¦Ć*

- BOSKIE NATCHNIENIE

- BURZA CHAOSU (SZTORM CHAOSU)

- CHYTRA ZAGRYWKA

- CIOS DLA KARDYNAŁA

- CIĘŻKIE CZASY

- DAR LOSU

- DRUGA SZANSA

- ELIMINACJA

- FALA PRAWO¦CI

- GNIEW ALGEROTHA

- GRABIEŻ

- KOMORA KRIOTECHNICZNA

- NIEWINNA SZTUCZKA

- OKO ALGEROTHA

- OGRANICZONE ZASOBY*

- OSTATECZNE NATARCIE

- OSZUSTWO

- PŁOMIEŃ OCZYSZCZENIA

- PO NAMY¦LE

- PODAJ DALEJ

- PODWÓJNA POWINNO¦Ć

- POWIEW WˇTPLIWO¦CI

- POWOŁANIE

- PRZEJĘCIE KONTROLI

- PRZENIESIENIE

- PRZEPROGRAMOWANIE

- PRZERWANIE LINII DOSTAWCZEJ

- PRZYKRA NIESPODZIANKA

- SALA OBRAD

- SKRYTOBÓJCA

- WIELKA WRÓŻBA

- WYBIEG

- WYMIANA

- ZAGINIONY W AKCJI

- ZAGUBIENIE*

- ZAMÓWIENIE

- ZŁOTO DLA NAIWNYCH

- ZUŻYCIE

Oraz dodatkowo:

Z dodatku Mortificator:

- DON’T CALL AGAIN!

- EAT THIS!

- HASTY GETAWAY

- JOKER!

- POUND OF FLESH

* - BEZLITOSNA EFEKTYWNO¦Ć, OGRANICZONE ZASOBY oraz ZAGUBIENIE s± zakazane jedynie w grach dwuosobowych. OGRANICZONE ZASOBY s± zakazane również w grach 2-drużynowych.

Karty ZAKAZANE (nie mo
żna mieć ich w kolekcji) :

- BEZLITOSNA EFEKTYWNO¦Ć*
- MASKA WESTALEK
- OGRANICZONE ZASOBY*
- SAMOBÓJCZY ATAK
- WĘDROWNY SOKÓŁ
- WIECZNE PRZEKLEŃSTWO
- ZAGUBIENIE*
- KORPORACYJNE MACHINACJE

Oraz dodatkowo z dodatku Mortificator:

-DEAL WITH IT

-GOLGOTHA UNLEASHED

Oraz wszystkie karty promocyjne.

* - BEZLITOSNA EFEKTYWNO¦Ć, OGRANICZONE ZASOBY oraz ZAGUBIENIE s± zakazane jedynie w grach dwuosobowych. OGRANICZONE ZASOBY s± zakazane również w grach 2-drużynowych.

Aby unikn
±ć problemów na turnieju zamieszczam dokładny przebieg rozgrywki - zasady te obowi±zuj± w każdej rozgrywce nie tylko na turniejach, chociaż często na nie uwagi nie zwracamy.

Przebieg rozgrywki:
Pocz
±tek gry - losowo wybrany gracz rozpoczyna swoj± turę - ma prawo zagrać pierwsz± kartę, jeżeli jest to karta ZAGRYWANA W DOWOLNYM MOMENCIE. Jeżeli nie zagrywa takiej karty, kartę ZAGRYWANˇ W DOWOLNYM MOMENCIE, może zagrać przeciwnik. I tak na przemian aż do momentu kiedy gracze już nie chc± zagrywać kart ZWDM. Akcje - gracz, którego aktualnie mamy turę wykonuje pierwsz± akcję. Przeciwnik może skontrować kart± ZWDM lub spasować. Pocz±tek kroku 3 - przed odrzuceniem kart możemy zagrać karty ZWDM. Odrzucanie kart - równoznaczne z zakończeniem tury - przechodzimy do tury kolejnego gracza. W kroku 1 przed dobraniem kart, można zagrać karty ZWDM, gdzie pierwszeństwo ma gracz, którego aktualnie jest tura, potem przeciwnik itd. Krok 1 - dobieranie kart. Po dobraniu kart, pierwszeństwo w zagraniu karty ZWDM mam gracz "aktywny" czyli ten, którego mamy turę. Dalej wszystko przebiega identycznie.

Oto i były zasady turniejowe.

Jednak jeli jestecie organizatorami turnieju możecie modyfikować nieznacznie STR tak aby powstały zasady opcjonalne np. ograniczenie jakie karty do 1 w kolekcji czy tez dopuszczenie kart promo. Trzeba też zaznaczyć iż praktycznie na każdym turnieju gramy zazwyczaj do 40 punktów zwycięstwa.
Zmieniony ( 14.05.2010. )
 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »

Licznik Odwiedzin

mod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_countermod_vvisit_counter
mod_vvisit_counterDzisiaj56
mod_vvisit_counterWczoraj102
mod_vvisit_counterW tym tygodniu56
mod_vvisit_counterW tym miesi±cu569
mod_vvisit_counterW sumie114237